Sprite-Sheet-Slicer
Schritt 1 von 4
Sprite-Sheet auswählen
PNG, JPEG oder WebP, bis 20 MiB und 4096 px je Kante
× px ·
Zerlege ein Sprite-Sheet in einzelne, wiederverwendbare PNG-Frames, ohne die Grafik hochzuladen. Nutze ein exaktes Raster für gleichmäßig angeordnete Animationsframes und Tiles oder erkenne getrennte Sprites auf transparentem beziehungsweise einfarbigem Hintergrund automatisch. Jeder vorgeschlagene Ausschnitt bleibt bearbeitbar: Du kannst eine übersehene Kante korrigieren, einen zusammengefassten Treffer teilen, unerwünschte Bereiche entfernen, Frames umbenennen und ihre Reihenfolge prüfen. Anschließend lädst du einzelne PNGs oder ein ZIP mit den Koordinaten in frames.json herunter.
So teilst du ein Sprite-Sheet auf
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1
Sprite-Sheet auswählen
Öffne eine PNG-, JPG- oder WebP-Datei von deinem Gerät. Das Bild wird im Browser dekodiert und nicht hochgeladen.
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2
Schnittmethode festlegen
Wähle „Raster“ für feste Zeilen, Spalten, Zellgrößen, Versätze und Abstände oder „Automatisch erkennen“ für getrennte Motive auf transparentem oder aufgenommenem Hintergrund.
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3
Frames prüfen und korrigieren
Prüfe die nummerierte Überlagerung. Danach kannst du Ausschnitte ein- oder ausschließen, hinzufügen, löschen, verschieben, skalieren, umbenennen und neu anordnen.
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4
Ergebnis herunterladen
Speichere einzelne Frames oder lade ein ZIP mit den ausgewählten PNG-Dateien und der Koordinatendatei `frames.json` herunter.
Die passende Schnittmethode für dein Sheet
Ein Sprite-Sheet kann eine präzise Matrix aus Animationsframes, ein Tileset mit regelmäßigen Innenabständen oder eine locker gepackte Sammlung von Symbolen sein. Diese Anordnungen erfordern unterschiedliche Erkennungsverfahren. Der Slicer vereint sie in einem Ablauf, überlässt die endgültige Entscheidung aber dir.
| Methode | Geeignet, wenn | Wichtige Einstellungen | Typische Korrektur |
|---|---|---|---|
| Raster nach Zeilen und Spalten | Du kennst die Anzahl der Frames in Breite und Höhe | Spalten, Zeilen, Versatz, horizontaler und vertikaler Abstand | Versatz oder Abstand anpassen, wenn die Überlagerung verrutscht |
| Raster nach Zellgröße | Jeder Frame hat eine bekannte Breite und Höhe in Pixeln | Zellbreite, Zellhöhe, Versatz, Abstände | Leere Zellen beibehalten oder entfernen, ohne die Reihenfolge zu ändern |
| Automatische Erkennung | Sprites sind durch Transparenz oder eine einheitliche Hintergrundfarbe getrennt | Erkennung leerer Pixel: Transparenz oder Hintergrundfarbe der Ecke | Einen lockeren Rahmen verkleinern oder sich berührende Sprites trennen |
| Manuelle Korrektur | Das Layout ist unregelmäßig oder die Erkennung braucht Hilfe | Hinzufügen, verschieben, skalieren, löschen, ein- und ausschließen | Einen fehlenden Frame exakt einzeichnen oder einen falschen Treffer entfernen |
Die Einstellungen orientieren sich an etablierten Sprite-Abläufen statt an einem neuen Rastermodell. Der Sprite Editor von Unity unterstützt automatische Schnitte sowie Raster nach Zellgröße oder Zellanzahl und bietet Versatz-, Padding-, Leerzellen- und Pivot-Einstellungen. Der Sprite-Sheet-Import von Aseprite arbeitet ebenfalls mit x/y-Versatz, Sprite-Breite und -Höhe, Padding und Leserichtung. Dieser Slicer konzentriert sich auf die Extraktion: Er exportiert Schnittkoordinaten, erstellt aber keine Projektdateien für Unity, Godot oder Aseprite.
Automatische Erkennung ist ein Ausgangspunkt, kein Versprechen
Die automatische Erkennung sucht nach voneinander getrennten sichtbaren Bereichen. Das geht schnell, wenn zwischen den Sprites transparenter Raum liegt. Kein Detektor kann jedoch für jedes Sheet die vom Künstler beabsichtigten Frame-Grenzen erraten. Zwei Figuren, die sich berühren, können als eine Komponente erscheinen; ein abgesetzter Schatten oder Funke dagegen als eigener Treffer. Der Extraktionsleitfaden von Phaser beschreibt dieselbe Einschränkung verbundener Pixel: Berührende Sprites werden gemeinsam erkannt.
Prüfe die nummerierten Rahmen deshalb immer vor dem Export. Die automatische Erkennung bietet keine Regler für Toleranz, Mindestgröße oder Zusammenführungsabstand, korrigiere das Ergebnis daher von Hand. Wird ein einfarbiger Hintergrund als Motiv erkannt, stelle die Erkennung leerer Pixel auf die Hintergrundfarbe der Ecke oder schalte sie aus und schneide stattdessen per Raster. Ist das Ergebnis zu stark zerstückelt, lösche die überzähligen Rahmen und zeichne einen Rahmen um den gesamten Sprite. Berühren sich zwei Frames, ersetze den zusammengefassten Vorschlag durch manuelle Rahmen. Das ursprüngliche Sheet wird dabei nie verändert.
Inhalt von ZIP und frames.json
PNG ist das Standardformat, weil es Pixel und Transparenz unverändert erhält. Jeder ausgewählte Frame bekommt anhand seines Namens oder des gewählten Präfixes einen sicheren, eindeutigen Dateinamen. Das ZIP bündelt diese PNGs mit der Manifestdatei frames.json. Ein Eintrag enthält Name, Reihenfolge und Quellrechteck des Frames:
{
"name": "player-run-03",
"x": 128,
"y": 64,
"width": 32,
"height": 48
}
Die Koordinaten beziehen sich auf die Pixel des Quellbilds und werden von dessen linker oberer Ecke aus gemessen. Sie eignen sich für Skripte und eigene Pipelines. Die Datei ist bewusst allgemein gehalten und weder ein engine-spezifischer Atlas noch eine Importdatei.
Private lokale Verarbeitung mit begrenzter Wiederherstellung
Dekodierung, Erkennung, Bearbeitung, Zuschnitt und ZIP-Erstellung finden im Browser statt. Bilddaten und Dateinamen werden nicht an den Server gesendet. Damit der mehrstufige Ablauf wiederhergestellt werden kann, darf der aktive Tab eine begrenzte lokale Arbeitskopie samt Einstellungen bis zu zwei Stunden lang aufbewahren. Neu beginnen entfernt das Projekt des aktiven Tabs sofort. Ein separat geöffneter Tab besitzt eine isolierte Kopie; sie wird innerhalb von zwei Stunden automatisch gelöscht, auch wenn ein anderer Tab zurückgesetzt wird.
Schließe bei großen Sheets andere bildintensive Tabs und vermeide Hunderte leerer Frames. Der Slicer meldet Größen- oder Framegrenzen, statt die Bildqualität unbemerkt zu verringern. Downloads verwenden temporäre Objekt-URLs des Browsers, die nach Gebrauch entsprechend den MDN-Hinweisen zu Objekt-URLs freigegeben werden.
Prüfliste vor dem Export
- Prüfe, ob die Leserichtung der Animation oder Tile-Reihenfolge entspricht.
- Vergrößere die Ansicht und kontrolliere den ersten, mittleren und letzten Frame auf Abweichungen um ein Pixel.
- Schließe leere Zellen und versehentliche Pixelreste aus, sofern ihre Position nicht bewusst erhalten werden soll.
- Verwende eindeutige Namen und suche vor der ZIP-Erstellung nach Duplikaten.
- Prüfe transparente Kanten vor einem kontrastreichen Vorschauhintergrund.
- Korrigiere Rahmen über Felder oder Schaltflächen, wenn präzises Ziehen schwierig ist. Der Ablauf bleibt gemäß den W3C-Empfehlungen zur Tastaturbedienung per Tastatur nutzbar.
Häufig gestellte Fragen
Nutze das Raster, wenn die Frames regelmäßigen Zeilen und Spalten folgen oder eine bekannte Zellgröße haben. Die automatische Erkennung eignet sich für sichtbare Sprites, die durch Transparenz oder eine einheitliche Hintergrundfarbe getrennt sind. Beide Methoden erzeugen bearbeitbare Rahmen.
Nein. Die Erkennung schlägt Rahmen um sichtbare, getrennte Bereiche vor, kennt aber nicht die gestalterische Absicht jedes Sheets. Berührende Sprites können zusammengefasst, abgesetzte Details separat erkannt werden. Prüfe die Überlagerung und korrigiere sie bei Bedarf.
Sie können als ein zusammenhängender Bereich erkannt werden. Keine Einstellung erzeugt eine Grenze, die in den Pixeln fehlt. Lösche oder deaktiviere den zusammengefassten Vorschlag und zeichne manuelle Rahmen um die beabsichtigten Frames.
Ja. Der Rastermodus bietet einen x/y-Versatz sowie getrennte horizontale und vertikale Abstände. Du kannst Zeilen und Spalten oder Zellbreite und -höhe vorgeben, die nummerierten Zellen prüfen und leere Zellen wahlweise exportieren.
Du kannst einen ausgewählten Frame als PNG oder alle eingeschlossenen Frames in einem ZIP herunterladen. Das ZIP enthält außerdem frames.json mit sicherem Namen, Reihenfolge und x/y/Breite/Höhe des Quellrechtecks. Es ist keine engine-spezifische Projektdatei.
Nein. Dekodierung, Erkennung, Korrekturen, Zuschnitt und ZIP-Erstellung erfolgen lokal im Browser. Eine begrenzte Arbeitskopie und die Einstellungen können zur Wiederherstellung bis zu zwei Stunden im aktiven Tab auf deinem Gerät bleiben.
Die Funktion löscht das lokale Projekt des aktuellen Tabs sofort. Andere Tabs sind isoliert: Eine dort geöffnete Kopie wird vom aktuellen Tab nicht gesteuert und läuft innerhalb von zwei Stunden ab, woraufhin sie automatisch entfernt wird.
Nein. Er verwendet deterministische Rasterberechnungen und die Erkennung sichtbarer Bereiche, gefolgt von deinen Korrekturen. Exportiert werden PNG-Frames, ein ZIP und allgemeine JSON-Koordinaten, keine nativen Importdaten für Unity, Godot, Phaser oder Aseprite.
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