CPU-/GPU-Engpass-Rechner
Verwenden Sie CPU- und GPU-Framezeiten aus derselben reproduzierbaren Szene, mit denselben Einstellungen und derselben Testmethode. Die Auslastung allein kann keinen Engpass belegen. Dieses Werkzeug besitzt keine Datenbank mit Hardwarebezeichnungen und gibt keine Kauf- oder Aufrüstungsempfehlung ab.
Benchmark-Kontext beschreiben
Bezeichnungen sind optional. Geben Sie keine Kontonamen, Seriennummern oder vertraulichen Projektinformationen ein.
Werte in der Direktansicht werden über Livewire verarbeitet. Werte im mehrstufigen Ablauf, einschließlich optionaler Bezeichnungen, werden in die Seiten-URL und den Browserverlauf aufgenommen, damit jeder Schritt sie wiederherstellen kann. Geben Sie keine vertraulichen Namen oder Informationen zur Arbeitslast ein.
Mit diesem Engpass-Rechner vergleichen Sie die gemessenen CPU- und GPU-Framezeiten derselben Spielszene. Er schätzt die Bildraten-Obergrenze beider Seiten, stuft eine Seite nur dann als langsamer ein, wenn der Abstand Ihre Toleranz überschreitet, und erklärt, warum sich aus einer einzelnen Aufzeichnung kein allgemeingültiger Engpass-Prozentsatz für jedes Spiel und jede Einstellung ableiten lässt.
So analysieren Sie einen CPU- oder GPU-Engpass
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1
Zeichnen Sie eine reproduzierbare Szene auf
Verwenden Sie einen spielinternen Benchmark, eine Wiederholung oder eine feste Route mit derselben Auflösung, denselben Grafikeinstellungen, derselben Bildratenbegrenzung und demselben VSync-Status. Lassen Sie das Spiel vor der Aufzeichnung warmlaufen.
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2
Geben Sie die CPU-Framezeit ein
Übernehmen Sie die CPU-Zeit pro Frame in Millisekunden aus Ihrem Profiler oder Ihrer Leistungsaufzeichnung. Verwenden Sie einen repräsentativen Wert aus dem gewählten Testzeitraum.
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3
Geben Sie die GPU-Framezeit ein
Übernehmen Sie die zugehörige GPU-Zeit aus derselben Szene und demselben Aufzeichnungszeitraum. Kombinieren Sie keine Ergebnisse aus unterschiedlichen Durchläufen, Voreinstellungen oder Auflösungen.
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4
Legen Sie eine Toleranz fest und deuten Sie das Ergebnis
Durch die Toleranz gelten kleine Unterschiede als ausgeglichen, weil normale Schwankungen zwischen Durchläufen ein knappes Ergebnis umkehren können. Wiederholen Sie die Aufzeichnung, bevor Sie aus einem grenzwertigen Abstand Konsequenzen ziehen.
Die Framezeit ist der sinnvolle Ausgangspunkt
Die Anzahl der Frames pro Sekunde ist der Kehrwert der Framezeit. Wird die Zeit in Millisekunden gemessen, gilt:
Bildraten-Obergrenze = 1000 / Framezeit in ms
Die langsamere gemessene Stufe bestimmt die Obergrenze der vereinfachten Verarbeitungskette:
geschätzte Obergrenze = 1000 / max(CPU-Framezeit, GPU-Framezeit)
Dies ist eine diagnostische Schätzung und keine Zusage, dass das Spiel Frames mit exakt dieser Frequenz ausgibt. Bildratenbegrenzungen, Synchronisierung, Warteschlangen, Arbeiten der Engine, Ladevorgänge, die Prozessplanung des Betriebssystems und die Bildausgabe können die beobachteten FPS beeinflussen. Microsoft definiert in seinen Hinweisen zur DirectX-Profilerstellung die CPU- und GPU-Zeit pro Frame getrennt, weil jede der beiden Seiten das verfügbare Framezeitbudget überschreiten kann.
| Angestrebte Bildrate | Zeitbudget pro Frame |
|---|---|
| 30 FPS | 33,33 ms |
| 60 FPS | 16,67 ms |
| 120 FPS | 8,33 ms |
| 144 FPS | 6,94 ms |
| 240 FPS | 4,17 ms |
Die Umrechnung 1000 / ms ergibt eine Obergrenze für die gemessene Stufe. Eine CPU-Zeit von 12 ms entspricht beispielsweise etwa 83,33 FPS, während eine GPU-Zeit von 7 ms etwa 142,86 FPS entspricht. In dieser Aufzeichnung ist die CPU-Seite langsamer und die vereinfachte Obergrenze liegt bei ungefähr 83,33 FPS.
Warum die Toleranz wichtig ist
Bei ähnlichen Framezeiten sollte kein trügerisch eindeutiges Ergebnis ausgegeben werden. Dieser Rechner vergleicht den absoluten Abstand mit der Framezeit der langsameren Seite:
relativer Abstand = |CPU ms - GPU ms| / max(CPU ms, GPU ms) × 100
Liegt der Abstand innerhalb der gewählten Toleranz, ist das Ergebnis für diese Aufzeichnung ausgeglichen oder nicht eindeutig. Überschreitet er die Toleranz, ist die Seite mit der längeren Framezeit der derzeit begrenzende Faktor.
| CPU-Zeit | GPU-Zeit | Relativer Abstand | Ergebnis bei 5 % Toleranz |
|---|---|---|---|
| 12,0 ms | 7,0 ms | 41,67 % | CPU-seitige Begrenzung |
| 6,0 ms | 10,0 ms | 40,00 % | GPU-seitige Begrenzung |
| 8,0 ms | 8,3 ms | 3,61 % | Ausgeglichen oder zu knapp für eine Einordnung |
Dieser Prozentsatz beschreibt den Abstand zwischen zwei Zeitmessungen in einer bestimmten Arbeitslast. Er gibt weder an, welcher Anteil der CPU oder GPU ungenutzt bleibt, noch sagt er den Leistungsgewinn durch einen Hardwarewechsel voraus.
Sorgen Sie für eine reproduzierbare Aufzeichnung
Für einen aussagekräftigen Vergleich muss die Arbeitslast konstant bleiben. Verwenden Sie jeweils dieselben:
- Spiel- und Engine-Versionen;
- Spielstände, Wiederholungen, Benchmark-Sequenzen oder festen Bewegungsrouten;
- Auflösungen, Renderskalierungen, Qualitätsvoreinstellungen und Grafik-APIs;
- Bildratenbegrenzungen sowie VSync- und dynamischen Auflösungszustände;
- Treibereinstellungen, Energiemodi und Hintergrundlasten;
- Aufwärmzeiten und Aufzeichnungsdauern.
Führen Sie den Test mehrmals durch und vergleichen Sie repräsentative Statistiken, statt sich auf eine einzige kurze Stichprobe zu verlassen. AMD empfiehlt in seinen Hinweisen zur CPU-Leistung, Variablen wie die Testszene und den Zufallsstartwert festzulegen. Im Unreal-Engine-Leitfaden schlägt AMD außerdem vor, die Auflösung zur Diagnose zu verändern: Wenn eine deutlich höhere Renderauflösung die Leistung kaum beeinflusst, ist dies ein Hinweis, dem Sie bei der Suche nach einer CPU-seitigen Begrenzung dieser Arbeitslast nachgehen sollten. Es bleibt jedoch ein Hinweis und ist kein allgemeingültiges Urteil.
Warum die Auslastung kein Beweis ist
Die Auslastung kann eine Diagnose stützen, sie allein aber nicht belegen. Die CPU-Gesamtauslastung kann gering erscheinen, obwohl ein Haupt- oder Render-Thread vollständig ausgelastet ist. Eine niedrige GPU-Auslastung kann durch eine Bildratenbegrenzung, das Warten auf die CPU, Synchronisierung oder zu wenig übermittelte Arbeit entstehen. Eine hohe GPU-Auslastung zeigt lediglich, dass das Gerät beschäftigt war; sie benennt weder den genauen aufwendigen Verarbeitungsschritt noch lässt sie das Ergebnis einer Aufrüstung vorhersagen.
Werkzeuge zur Zeitmessung liefern mehr Kontext. Intel PresentMon zeichnet Frame- und GPU-Telemetriedaten auf, NVIDIA Nsight zeigt CPU- und GPU-Framezeiten sowie GPU-Arbeitslastbereiche, und AMD Radeon GPU Profiler visualisiert die Zeiten in Warteschlangen und die GPU-Leerlaufphasen. Selbst die Schwellenwerte von Profilern sind nur Heuristiken: Radeon GPU Profiler verwendet zur Einstufung einer CPU-Begrenzung einen anpassbaren Schwellenwert für den GPU-Leerlauf und kein Gesetz, das für jede Engine gilt.
Was 1%-Lows aussagen können und was nicht
Ein 1%-Low fasst das langsame Ende einer Framezeitverteilung zusammen. Damit lassen sich Unregelmäßigkeiten bei der Bildausgabe erkennen, die ein Durchschnittswert verbergen kann. Es verrät jedoch nicht, ob CPU, GPU, Asset-Streaming, Shader-Kompilierung, Speicherdruck oder ein anderer Stillstand diese langsamen Frames verursacht hat.
Auch die Definitionen unterscheiden sich. Einige Berichte leiten eine Bildrate aus dem 99. Perzentil der Framezeit ab (1000 / p99-Framezeit), andere bilden den Mittelwert aus dem langsamsten Prozent der FPS-Stichproben. NVIDIA Nsight Systems definiert die Framelänge am 99. Perzentil als den Wert, den nur 1 % der Frames überschreiten. Halten Sie beim Vergleich von Ergebnissen das verwendete Werkzeug und die Definition fest, und ersetzen Sie zusammengehörige CPU- und GPU-Framezeiten nicht durch einen 1%-Low-Wert.
Warum allgemeingültige Engpass-Prozentsätze irreführend sind
Ein Computer hat kein dauerhaftes CPU-/GPU-Engpassverhältnis. Welche Arbeit begrenzt, kann sich je nach Spiel, Szene, Auflösung, Einstellungen, Engine-Version, Treiber, Bildratenbegrenzung und angestrebter Bildrate ändern. Eine belebte Stadtszene kann die Simulation und das Übermitteln von Zeichenaufrufen stark beanspruchen, während eine andere Szene mit höherer Renderskalierung mehr GPU-Zeit benötigt.
Rechner, die nur Modellnamen auswerten, können diese Bedingungen nicht beobachten. Ein Ergebnis wie „23 % Engpass“ hat ohne gemessene Zeitwerte aus derselben Szene keine stabile technische Bedeutung. Beschreiben Sie mit diesem Rechner die tatsächlich erstellte Aufzeichnung, wiederholen Sie den Test unter der für Sie relevanten Arbeitslast und verwenden Sie einen Zeitachsen-Profiler, wenn Sie die konkret verantwortliche Arbeit ermitteln möchten.
Offizielle technische Quellen
- Microsoft: DirectX-Anwendungen profilieren
- Intel: Leistungsüberwachung mit PresentMon
- NVIDIA: Frame-Zustand in Nsight Systems
- NVIDIA: GPU Trace in Nsight Graphics
- AMD GPUOpen: Überblick über Radeon GPU Profiler
- AMD GPUOpen: Leistungsleitfaden für Unreal Engine
- AMD GPUOpen: Leistungsleitfaden für Ryzen-CPUs
Häufig gestellte Fragen
Geben Sie die CPU-Zeit pro Frame und die GPU-Zeit pro Frame in Millisekunden aus derselben Profiler-Aufzeichnung und Szene ein. Verwenden Sie keine Gesamtauslastungswerte, beworbenen Taktraten, Benchmark-Punktzahlen oder Zeitmessungen mit unterschiedlichen Einstellungen.
Nein. Es bedeutet, dass die gemessene CPU-Framezeit in dieser Aufzeichnung um mehr als die gewählte Toleranz länger war als die GPU-Framezeit. Eine Bildratenbegrenzung, Spieleinstellungen, Hintergrundarbeiten, ein aufwendiger Thread oder die Szene selbst können das Ergebnis verändern. Profilieren Sie die Arbeitslast, bevor Sie eine weitergehende Schlussfolgerung ziehen.
Fünf Prozent sind ein sinnvoller Ausgangspunkt, um einen deutlichen Abstand von einem knappen Ergebnis zu unterscheiden, aber kein allgemeingültiger Standard. Verwenden Sie eine größere Toleranz, wenn wiederholte Durchläufe stärker schwanken, und vergleichen Sie mehrere Aufzeichnungen, bevor Sie einen grenzwertigen Unterschied einordnen.
Nein. Sie fassen unterschiedliche Teile der tatsächlich ausgegebenen Frameleistung zusammen und sind keine CPU- und GPU-Zeitwerte. Verwenden Sie zusammengehörige CPU-ms- und GPU-ms-Messwerte. Betrachten Sie durchschnittliche FPS und 1%-Lows getrennt als Kontext für den Durchsatz und die Gleichmäßigkeit der Framezeiten.
Die Auflösung und Renderskalierung verändern die GPU-Arbeit meist unmittelbarer als die Simulation oder Arbeitsübermittlung der CPU. Eine Erhöhung kann die längere Framezeit zur GPU verlagern; eine Verringerung kann bei höheren Bildraten eine CPU-seitige Begrenzung offenlegen. Das neue Ergebnis beschreibt die neue Arbeitslast und ist kein Widerspruch.
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